MÓDULO 3 - HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN
ACTIVIDAD 3 - Twtich.TV
Pedro David García López
Pedro David García López
INTRODUCCIÓN
Para cumplir con los
objetivos de la tarea basados en descubrir, describir y analizar las
herramientas comunicativas de un escenario virtual determinado, he considerado
oportuno seleccionar la plataforma Twitch.TV como espacio digital donde
comenzar la investigación.
Esta plataforma encajará perfectamente con los objetivos que se expondrán en el módulo cuatro de la asignatura debido a que su entidad super en mucho la mera labor de difusión. La facilidad con la que se crean comunidades alrededor de Twitch.TV (Clement 2015) y muchos otros factores serán analizados en el futuro ejercicio, mientras tanto, corresponde una breve descripción para situar al lector.
Esta plataforma encajará perfectamente con los objetivos que se expondrán en el módulo cuatro de la asignatura debido a que su entidad super en mucho la mera labor de difusión. La facilidad con la que se crean comunidades alrededor de Twitch.TV (Clement 2015) y muchos otros factores serán analizados en el futuro ejercicio, mientras tanto, corresponde una breve descripción para situar al lector.
Twitch.TV lleva en activo
desde 2012 y es usada por millones de usuarios repartidos por todo el mundo al
día. Es una plataforma de video-difusión que se caracteriza por emitir en
directo o en tiempo real una gran cantidad de contenidos diferentes,
organizados en diferentes categorías y emitidos en diferentes canales. Imitando
el modelo de televisión a la carta, Twitch.TV ofrece al usuario la posibilidad
de visualizar de forma gratuita cualquier contenido que esté emitiéndose o que
se haya emitido con anterioridad priorizando mediante el sistema de alertas el
contenido en directo.
Al principio, Twitch.TV
se centraba principalmente en el ámbito de los videojuegos. Los usuarios de la
plataforma podían ser espectadores o creadores de contenido en directo sin
necesitar grandes conocimientos técnicos. Esta posibilidad de emitir lo que
suceda en tu ordenador y comentarlo en directo con otros usuarios espectadores
rápidamente se extendió a otros ámbitos. Pintores emitiendo en directo mientras
crean sus obras y responden a preguntas de sus espectadores, cenas entre
amigos, juegos de mesa en espacios físicos, juegos de rol a través de internet,
lecturas de libros. No se trataba, como todos pensábamos, en un lugar para
emitir tus horas de videojuego, sino un lugar para emitir en directo y
compartir algunas horas de tu vida con otros usuarios que en ese momento
adoptan el rol de receptores.
Este modelo ha atraído a
un gran número de empresas de diversos ámbitos, siendo la industria del
videojuego y las telecomunicaciones las que más apuestan por la plataforma. Su
inversión se centra en la creación de espacios publicitarios y apoyo económico
o labores de patrocinio a algunos autores de contenido o “streamers”. Otra de
las formas de participación de estas grandes empresas ha sido la elección de la
plataforma como lugar para retransmitir competiciones deportivas. Desde torneos
de videojuegos de alcance local hasta eventos multitudinarios con millones de
espectadores online (Fanjul-Peyró et al.,2019) Esta inversión supone la
contratación de periodistas, presentadores, realizadores, cámaras y demás
profesiones necesarias para el desarrollo de contenido audiovisual profesional.
Por lo tanto, en
Twitch.TV conviven aquellos usuarios que difunden contenido de forma amateur o
por ocio junto con aquellos que se dedican a ello profesionalmente y junto a
las empresas que utilizan la plataforma como un lugar más dentro de su estrategia
comercial. Esta miríada de emisores da forma a una plataforma que le da al
usuario receptor la capacidad de dar el salto y convertirse en emisor, así como
una gran oferta de contenido donde elegir que se adapte a sus necesidades.
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
Con objeto de seguir un
orden lógico a la hora de analizar las diferentes herramientas comunicativas
que encontramos en la plataforma, estas serán dispuestas siguiendo una
clasificación en función a la relevancia interna dentro de la misma.
·
Contenido audiovisual – Pantalla
El contenido audiovisual
es la pieza central que da forma a la plataforma. No hablamos de una creación
realizada con anterioridad y subida a un servidor para su posterior
visualización sino de una captura en tiempo real. En realidad, lo que
apreciamos es lo que sucede directamente en la pantalla del ordenador de un
usuario. Este proceso se lleva a cabo gracias a un software específicamente
diseñado para ello y que simplifica la labor de exportar el contenido.
A raíz de la popularidad
adquirida por este tipo de formatos, multitud de softwares han comenzado a
desarrollarse y volverse más asequible para un tipo de usuario no experto.
CAPTURA 1 – Elaboración propia, Fuente: https://www.twitch.tv/carritoskami
Como podemos apreciar en
la Captura 1, la mayor parte de la interfaz del usuario-receptor es ocupada por
el elemento compartido, es decir, lo que sucede en la pantalla del
usuario-emisor. En este caso, el objeto central es un videojuego sobre el que
gira la atención de los espectadores. Sin embargo, el contenido compartido no
se limita a la pantalla del usuario-emisor ya que se ofrece, además, una
multitud de información adicional en forma de mensajes emergentes u “overlay”.
El término hace referencia a una serie de capas que están superpuestas al plano
principal.
En la esquina inferior
izquierda de la Captura 1 nos encontramos con un recuadro que enmarca la imagen
del usuario-emisor. Esto corresponde con una práctica muy extendida y que
permite a los espectadores observar a la persona que está llevando a cabo la
acción de jugar, en este caso. Este añadido favorece la interacción entre los
usuarios y acerca la figura del emisor a la del receptor sumándole a su vez un
componente de inmediatez y cotidianidad.
De la misma forma que la
práctica original suponía compartir momentos concretos en el mismo instante en
que sucedían y fue adaptando elementos nuevos como la incorporación de la
imagen personal con mayor o menor protagonismo, también ha evolucionado aquello
que el usuario considera relevante compartir. En consecuencia, otros formatos
han ido desarrollándose imitando el estilo de programas de entretenimientos,
eventos deportivos, videotutoriales o simplemente paseos por una ciudad.
·
Chat
El chat es la herramienta
de comunicación destinada a favorecer la interacción entre el usuario-emisor y
los usuarios receptores. En él participan los espectadores que comparten el
canal en ese momento, asistentes virtuales que se encargan de que no se
comparta contenido molesto y el administrador o administradores que ofrecen
información sobre el canal y llevan a cabo una labor de moderación. En los
canales con un número bajo de espectadores suele ser el mismo usuario-emisor el
que modera la sala de chat durante la retransmisión. Sin embargo, los canales
con una audiencia muy numerosa suelen requerir de varias personas o
administradores dedicados a moderar las conversaciones, animar a la
participación, promocionar productos o expulsar a usuarios por mostrar un
comportamiento inadecuado.
Al soporte escrito propio
de los formatos de chat se le añade una gran variedad de emoticones compartidos
por todos los usuarios de la plataforma. Dentro de la gestión de un usuario
sobre su canal también aparece la posibilidad de generar un número determinado
de emoticonos en función a las subscripciones mensuales que reciba por parte de
otros usuarios. Estos emoticonos son elaborados de forma propia y suelen estar
enfocados en memes de la propia comunidad creada a partir de ese canal.
Cualquier usuario que posea una subscripción mensual puede usar esos emoticonos
personalizados en cualquier otro lugar / canal de la plataforma.
Es común, debido a la
multirreferencialidad que parecen compartir los escenarios virtuales dedicados
al ocio digital, que el chat sea también un lugar de publicidad de la persona o
personas que llevan a cabo la acción de emitir. Esta acción se lleva a cabo
anunciando de forma periódica la situación en otras plataformas como Twitter o
Instagram. En algunos casos, el usuario-emisor lleva a cabo una función de
resignificación convirtiéndose en su propia marca que no acaba en la plataforma
de Twitch.VTV sino que se expande a otras y viceversa.
Como se aprecia en la
captura 1, los usuarios del chat tienen a la izquierda de su sobrenombre un
símbolo que representan distintos roles dentro de la comunidad. Algunos sirven
para diferenciar a los usuarios encargados de administrar y moderar el canal,
otros representan a usuarios que han adquirido algún tipo de membresía y otros
pueden representar figuras relevantes de la plataforma como usuarios-emisores
reconocidos y con prestigio.
·
Donaciones, bits y subscripciones
Como he dicho
anteriormente, cualquier usuario puede comenzar a emitir creando para ello un
canal vinculado a su usuario. Esta forma de compartir contenido es gratuita.
Aquellos usuarios que lo deseen pueden ofrecer distintos tipos de recompensa
por la retransmisión. Estas recompensas son las donaciones directas y
monetarias, los bits y las subscripciones.
Las donaciones suponen
una forma de enviar dinero al usuario-receptor. Los bits, una suerte de moneda
virtual, también es una forma de enviar pequeñas cantidades de dinero al dueño
del canal además de entrar en un tipo de competición por ver quienes están
entre los usuarios que más bits han regalado. Por último, las subscripciones
suponen una forma de membresía con un mes de duración que ofrece servicios especiales
previo pago de cinco euros. Entre las ventajas de ser subscriptor de un canal
podemos encontrar la posibilidad de jugar o participar de la actividad del
usuario-emisor, entrar en chats privados en otras plataformas o participar de
sorteos.
Estas formas de
contribuir económicamente ante determinados productos audiovisuales no
representarían en sí mismas unas herramientas de comunicación especialmente
notorias si no fuera porque se construye alrededor de las mismas una serie de
estrategias para potenciar su uso. Ejemplo de esto lo encontramos en la captura
1 donde vemos en las capas superpuestas metas u objetivos a partir de los
cuales se sortean regalos o se incorporan nuevos elementos a la retransmisión.
Esta forma de hacer partícipes a los espectadores de la emisión y un sistema de
recompensas original ha provocado que muchos usuarios-emisores se dediquen
profesionalmente a la labor de compartir contenido. Dada la centralidad de
estas donaciones económicas, cuando un espectador decide iniciar una, puede
acompañarla de un mensaje que en la mayoría de ocasiones surge en la pantalla
donde se está emitiendo y garantizando que su mensaje llegue al usuario-emisor
y por extensión, al resto de espectadores.
·
Enlaces e indicadores
Las herramientas comunicativas
que la plataforma utiliza para ofrecer información que considera relevante a
los usuarios y para ayudarlos durante la navegación serán definidas aquí como
enlaces e indicadores. Los enlaces a diferentes canales añaden información
relativa al usuario propietario del canal, idioma, número de espectadores e
información relativa a su estado actual ya sea activo o inactivo. Esta
información resulta de vital importancia a la hora de escoger un canal que nos
interese dada la organización por temas de interés que reina en la plataforma.
En segundo lugar, los
indicadores nos ofrecen datos en tiempo real de un determinado canal. Número de
visualizaciones totales, número actual de espectadores, número de seguidores,
títulos, etiquetas, patrocinadores del canal, etc. Esta información forma parte del conocimiento
común que un usuario puede querer reclamara sobre un determinado canal.
·
Publicidad
La publicidad en esta plataforma
supone una forma de sacar rentabilidad económica para aquellos usuarios que se
dedican a tiempo completo o parcial a la labor de retransmitir y compartir
contenido. Existen varias vías o herramientas para ello en función del lugar
donde se lleve a cabo la acción publicitaria y el control del usuario-emisor de
la misma.
En primer lugar, el
usuario-emisor puede decidir poner anuncios en su pantalla cuando lo desee,
siendo una práctica común el tratar esto acción con moderación para evitar
romper el ritmo de la retransmisión y perder, en consecuencia, espectadores. La
plataforma, a su vez, pone anuncios al principio de la retransmisión o a mitad
de la misma con independencia de la voluntad del usuario-emisor.
En segundo lugar, el
usuario-emisor puede situar diferentes elementos textuales o imágenes
corporativas de las empresas que lo patrocinan en cualquier lugar de su canal.
Por lo tanto, podemos encontrar esta información en la misma pantalla, en el
chat o en la información relativa al canal.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
·
Clement, T. (2015). Twitch TV: motives and interaction, a consumer perespective (tesis
de master). Aalborg University: faculty of humanities, Aalborg, Dinamarca.
·
Fanjul-Peyró, C., Gonzáles-Oñate, C., Peña-Hernández,
P. (2019) La influencia de los jugadores de videojuegos online en las
estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea. REVISTA COMUNICAR, V. XXVII (nº58),
105-114. Recuperado de https://www.revistacomunicar.com/
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