jueves, 17 de enero de 2019

ACTIVIDAD 3 - HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN


MÓDULO 3 - HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN

ACTIVIDAD 3 - Twtich.TV

Pedro David García López
Cuadro de texto:


Cuadro de texto:


INTRODUCCIÓN


Para cumplir con los objetivos de la tarea basados en descubrir, describir y analizar las herramientas comunicativas de un escenario virtual determinado, he considerado oportuno seleccionar la plataforma Twitch.TV como espacio digital donde comenzar la investigación.

Esta plataforma encajará perfectamente con los objetivos que se expondrán en el módulo cuatro de la asignatura debido a que su entidad super en mucho la mera labor de difusión. La facilidad con la que se crean comunidades alrededor de Twitch.TV (Clement 2015) y muchos otros factores serán analizados en el futuro ejercicio, mientras tanto, corresponde una breve descripción para situar al lector.
Twitch.TV lleva en activo desde 2012 y es usada por millones de usuarios repartidos por todo el mundo al día. Es una plataforma de video-difusión que se caracteriza por emitir en directo o en tiempo real una gran cantidad de contenidos diferentes, organizados en diferentes categorías y emitidos en diferentes canales. Imitando el modelo de televisión a la carta, Twitch.TV ofrece al usuario la posibilidad de visualizar de forma gratuita cualquier contenido que esté emitiéndose o que se haya emitido con anterioridad priorizando mediante el sistema de alertas el contenido en directo.
Al principio, Twitch.TV se centraba principalmente en el ámbito de los videojuegos. Los usuarios de la plataforma podían ser espectadores o creadores de contenido en directo sin necesitar grandes conocimientos técnicos. Esta posibilidad de emitir lo que suceda en tu ordenador y comentarlo en directo con otros usuarios espectadores rápidamente se extendió a otros ámbitos. Pintores emitiendo en directo mientras crean sus obras y responden a preguntas de sus espectadores, cenas entre amigos, juegos de mesa en espacios físicos, juegos de rol a través de internet, lecturas de libros. No se trataba, como todos pensábamos, en un lugar para emitir tus horas de videojuego, sino un lugar para emitir en directo y compartir algunas horas de tu vida con otros usuarios que en ese momento adoptan el rol de receptores.
Este modelo ha atraído a un gran número de empresas de diversos ámbitos, siendo la industria del videojuego y las telecomunicaciones las que más apuestan por la plataforma. Su inversión se centra en la creación de espacios publicitarios y apoyo económico o labores de patrocinio a algunos autores de contenido o “streamers”. Otra de las formas de participación de estas grandes empresas ha sido la elección de la plataforma como lugar para retransmitir competiciones deportivas. Desde torneos de videojuegos de alcance local hasta eventos multitudinarios con millones de espectadores online (Fanjul-Peyró et al.,2019) Esta inversión supone la contratación de periodistas, presentadores, realizadores, cámaras y demás profesiones necesarias para el desarrollo de contenido audiovisual profesional.
Por lo tanto, en Twitch.TV conviven aquellos usuarios que difunden contenido de forma amateur o por ocio junto con aquellos que se dedican a ello profesionalmente y junto a las empresas que utilizan la plataforma como un lugar más dentro de su estrategia comercial. Esta miríada de emisores da forma a una plataforma que le da al usuario receptor la capacidad de dar el salto y convertirse en emisor, así como una gran oferta de contenido donde elegir que se adapte a sus necesidades.



HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN


Con objeto de seguir un orden lógico a la hora de analizar las diferentes herramientas comunicativas que encontramos en la plataforma, estas serán dispuestas siguiendo una clasificación en función a la relevancia interna dentro de la misma.

·         Contenido audiovisual – Pantalla
El contenido audiovisual es la pieza central que da forma a la plataforma. No hablamos de una creación realizada con anterioridad y subida a un servidor para su posterior visualización sino de una captura en tiempo real. En realidad, lo que apreciamos es lo que sucede directamente en la pantalla del ordenador de un usuario. Este proceso se lleva a cabo gracias a un software específicamente diseñado para ello y que simplifica la labor de exportar el contenido.
A raíz de la popularidad adquirida por este tipo de formatos, multitud de softwares han comenzado a desarrollarse y volverse más asequible para un tipo de usuario no experto. 


CAPTURA 1 – Elaboración propia, Fuente: https://www.twitch.tv/carritoskami
Como podemos apreciar en la Captura 1, la mayor parte de la interfaz del usuario-receptor es ocupada por el elemento compartido, es decir, lo que sucede en la pantalla del usuario-emisor. En este caso, el objeto central es un videojuego sobre el que gira la atención de los espectadores. Sin embargo, el contenido compartido no se limita a la pantalla del usuario-emisor ya que se ofrece, además, una multitud de información adicional en forma de mensajes emergentes u “overlay”. El término hace referencia a una serie de capas que están superpuestas al plano principal.
En la esquina inferior izquierda de la Captura 1 nos encontramos con un recuadro que enmarca la imagen del usuario-emisor. Esto corresponde con una práctica muy extendida y que permite a los espectadores observar a la persona que está llevando a cabo la acción de jugar, en este caso. Este añadido favorece la interacción entre los usuarios y acerca la figura del emisor a la del receptor sumándole a su vez un componente de inmediatez y cotidianidad.
De la misma forma que la práctica original suponía compartir momentos concretos en el mismo instante en que sucedían y fue adaptando elementos nuevos como la incorporación de la imagen personal con mayor o menor protagonismo, también ha evolucionado aquello que el usuario considera relevante compartir. En consecuencia, otros formatos han ido desarrollándose imitando el estilo de programas de entretenimientos, eventos deportivos, videotutoriales o simplemente paseos por una ciudad.

·         Chat
El chat es la herramienta de comunicación destinada a favorecer la interacción entre el usuario-emisor y los usuarios receptores. En él participan los espectadores que comparten el canal en ese momento, asistentes virtuales que se encargan de que no se comparta contenido molesto y el administrador o administradores que ofrecen información sobre el canal y llevan a cabo una labor de moderación. En los canales con un número bajo de espectadores suele ser el mismo usuario-emisor el que modera la sala de chat durante la retransmisión. Sin embargo, los canales con una audiencia muy numerosa suelen requerir de varias personas o administradores dedicados a moderar las conversaciones, animar a la participación, promocionar productos o expulsar a usuarios por mostrar un comportamiento inadecuado.
Al soporte escrito propio de los formatos de chat se le añade una gran variedad de emoticones compartidos por todos los usuarios de la plataforma. Dentro de la gestión de un usuario sobre su canal también aparece la posibilidad de generar un número determinado de emoticonos en función a las subscripciones mensuales que reciba por parte de otros usuarios. Estos emoticonos son elaborados de forma propia y suelen estar enfocados en memes de la propia comunidad creada a partir de ese canal. Cualquier usuario que posea una subscripción mensual puede usar esos emoticonos personalizados en cualquier otro lugar / canal de la plataforma.
Es común, debido a la multirreferencialidad que parecen compartir los escenarios virtuales dedicados al ocio digital, que el chat sea también un lugar de publicidad de la persona o personas que llevan a cabo la acción de emitir. Esta acción se lleva a cabo anunciando de forma periódica la situación en otras plataformas como Twitter o Instagram. En algunos casos, el usuario-emisor lleva a cabo una función de resignificación convirtiéndose en su propia marca que no acaba en la plataforma de Twitch.VTV sino que se expande a otras y viceversa.
Como se aprecia en la captura 1, los usuarios del chat tienen a la izquierda de su sobrenombre un símbolo que representan distintos roles dentro de la comunidad. Algunos sirven para diferenciar a los usuarios encargados de administrar y moderar el canal, otros representan a usuarios que han adquirido algún tipo de membresía y otros pueden representar figuras relevantes de la plataforma como usuarios-emisores reconocidos y con prestigio.

·         Donaciones, bits y subscripciones
Como he dicho anteriormente, cualquier usuario puede comenzar a emitir creando para ello un canal vinculado a su usuario. Esta forma de compartir contenido es gratuita. Aquellos usuarios que lo deseen pueden ofrecer distintos tipos de recompensa por la retransmisión. Estas recompensas son las donaciones directas y monetarias, los bits y las subscripciones.
Las donaciones suponen una forma de enviar dinero al usuario-receptor. Los bits, una suerte de moneda virtual, también es una forma de enviar pequeñas cantidades de dinero al dueño del canal además de entrar en un tipo de competición por ver quienes están entre los usuarios que más bits han regalado. Por último, las subscripciones suponen una forma de membresía con un mes de duración que ofrece servicios especiales previo pago de cinco euros. Entre las ventajas de ser subscriptor de un canal podemos encontrar la posibilidad de jugar o participar de la actividad del usuario-emisor, entrar en chats privados en otras plataformas o participar de sorteos.
Estas formas de contribuir económicamente ante determinados productos audiovisuales no representarían en sí mismas unas herramientas de comunicación especialmente notorias si no fuera porque se construye alrededor de las mismas una serie de estrategias para potenciar su uso. Ejemplo de esto lo encontramos en la captura 1 donde vemos en las capas superpuestas metas u objetivos a partir de los cuales se sortean regalos o se incorporan nuevos elementos a la retransmisión. Esta forma de hacer partícipes a los espectadores de la emisión y un sistema de recompensas original ha provocado que muchos usuarios-emisores se dediquen profesionalmente a la labor de compartir contenido. Dada la centralidad de estas donaciones económicas, cuando un espectador decide iniciar una, puede acompañarla de un mensaje que en la mayoría de ocasiones surge en la pantalla donde se está emitiendo y garantizando que su mensaje llegue al usuario-emisor y por extensión, al resto de espectadores.

·         Enlaces e indicadores
Las herramientas comunicativas que la plataforma utiliza para ofrecer información que considera relevante a los usuarios y para ayudarlos durante la navegación serán definidas aquí como enlaces e indicadores. Los enlaces a diferentes canales añaden información relativa al usuario propietario del canal, idioma, número de espectadores e información relativa a su estado actual ya sea activo o inactivo. Esta información resulta de vital importancia a la hora de escoger un canal que nos interese dada la organización por temas de interés que reina en la plataforma.
En segundo lugar, los indicadores nos ofrecen datos en tiempo real de un determinado canal. Número de visualizaciones totales, número actual de espectadores, número de seguidores, títulos, etiquetas, patrocinadores del canal, etc.  Esta información forma parte del conocimiento común que un usuario puede querer reclamara sobre un determinado canal.


·         Publicidad
La publicidad en esta plataforma supone una forma de sacar rentabilidad económica para aquellos usuarios que se dedican a tiempo completo o parcial a la labor de retransmitir y compartir contenido. Existen varias vías o herramientas para ello en función del lugar donde se lleve a cabo la acción publicitaria y el control del usuario-emisor de la misma.
En primer lugar, el usuario-emisor puede decidir poner anuncios en su pantalla cuando lo desee, siendo una práctica común el tratar esto acción con moderación para evitar romper el ritmo de la retransmisión y perder, en consecuencia, espectadores. La plataforma, a su vez, pone anuncios al principio de la retransmisión o a mitad de la misma con independencia de la voluntad del usuario-emisor.
En segundo lugar, el usuario-emisor puede situar diferentes elementos textuales o imágenes corporativas de las empresas que lo patrocinan en cualquier lugar de su canal. Por lo tanto, podemos encontrar esta información en la misma pantalla, en el chat o en la información relativa al canal.



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


·         Clement, T. (2015). Twitch TV: motives and interaction, a consumer perespective (tesis de master). Aalborg University: faculty of humanities, Aalborg, Dinamarca.

·         Fanjul-Peyró, C., Gonzáles-Oñate, C., Peña-Hernández, P. (2019) La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea. REVISTA COMUNICAR, V. XXVII (nº58), 105-114. Recuperado de https://www.revistacomunicar.com/

Sitios web
·         https://www.twitch.tv/


 

jueves, 10 de enero de 2019

ACTIVIDAD 2 - ESCENARIOS VIRTUALES PARA LA PARTICIPACIÓN


ACTIVIDAD 2 - ESCENARIOS VIRTUALES PARA LA PARTICIPACIÓN
Pedro David García López

TAREA 2º
ANÁLISIS DE SITIOS WEB

MEDIUM


Medium es un espacio virtual donde creadores de contenido escrito pueden publicar y compartir sus artículos o piezas literarias. El objetivo principal es el de promocionar la creación de estas obras, visibilizar las publicaciones y organizarlas según áreas de interés. En esencia, se trata de un lugar de encuentro entre usuarios emisores y usuarios receptores diferenciados por el tipo de membresía adquirida por cada uno.
Debido a su organización por áreas o temas de interés, los usuarios receptores pueden personalizar la interfaz del espacio virtual dando prioridad a unos temas, así como a unos usuarios emisores sobre otros. En segundo lugar, las piezas literarias pueden suponer un lugar de encuentro en sí mismas ofreciendo la posibilidad de crear debates o discusiones en una forma de participación limitada por parte de cualquier usuario. Las diferencias entre usuarios materializadas en formas de membresía y la ausencia herramientas especialmente creadas para la participación de los mismos me llevan a considerar el espacio virtual como un medio de comunicación horizontal que no favorece la creación de comunidades de usuarios. Usuarios que disponen de áreas comunes, pero no disponen de estrategias de dinamización o participación activa del espacio virtual.
Siguiendo con lo explicado anteriormente, la relación que adquiere protagonismo activo es la que se desarrolla entre los usuarios emisores y la propia plataforma virtual. Esta relación toma la forma del crowdsourcing, siendo la empresa proveedora del espacio virtual la que externaliza la necesidad de publicaciones y los usuarios emisores los que satisfacen esa necesidad. En consecuencia, la relación entre los usuarios emisores y receptores tenderá a caracterizarse en lo esporádico y la fragilidad.
Existen dos formas de moderación de las que participa la empresa proveedora del espacio virtual. En primer lugar, los revisores pueden borrar la publicación de su plataforma si no cumple con los requisitos de la misma basándose en una serie de características como la concreción, veracidad, respeto por los derechos de autor y ausencia de publicidad. En segundo lugar, existe una editorial que analiza qué piezas son susceptibles de recompensas económicas y, por lo tanto, ocupar un espacio privilegiado en la portada, así como ser anunciada al resto de usuarios receptores.
Por último y en cuanto al tipo de herramientas de comunicación que caracterizan el espacio virtual nos encontramos con un tipo de comunicación asíncrona, los artículos son publicados en un momento concreto del tiempo y los usuarios receptores pueden acceder a ellos con posterioridad. El espacio virtual también permite el uso de herramientas audiovisuales siempre y cuando respeten los mismos principios que los dispuestos para los elementos escritos. La diferenciación entre emisores y receptores se concreta en diversas formas de membresía que cualquier usuario puede solicitar o comprar. Por último, el contenido de la información almacenada y compartida en el espacio información tiende a eliminar aquellas publicaciones encuadradas dentro de lo que se considera ruido y anuncios.

QUORA


El espacio virtual proporcionado por la empresa supone un lugar de encuentro y participación para los usuarios de la plataforma. Tiene como misión el aprendizaje colectivo a través de la publicación de preguntas y respuestas entre usuarios quienes participan añadiendo su experiencia, reflexión o conocimiento sobre la materia en cuestión. La forma en la que se organizan estás entradas imita el formato del blog y están organizadas en etiquetas que representan áreas de interés y los idiomas que los usuarios hayan seleccionado.
Debido a la naturaleza horizontal del intercambio entre usuarios y la agrupación de las entradas según el tema de interés, resulta sencillo imaginar la consolidación de estas comunidades centradas en intereses comunes. La facilidad con la que un usuario puede tomar parte en la pregunta de otro usuario o formalizar su propio hilo contribuye a la conformación de este tipo de comunidades. Sin embargo, debido a que la participación se enfoca en la creación de preguntas o respuestas, resulta difícil imaginar otro tipo de participación o proyecto que involucre a los usuarios de dicha comunidad.
Por una parte, el diseño de la aplicación favorece la inteligencia colectiva o sabiduría colectiva al tratar con un afluente de información masiva sin aparente labor o mediación. Por otro lado, la agrupación por intereses favorece la creación de comunidades de práctica en donde surgen lenguajes propios inclusivos como el término “quorero” y la labor de mediación recae en los usuarios mediante sus prácticas continuadas y aprendidas y las políticas de uso de la empresa proveedora. Otro factor a tener en cuenta sería la debilidad de los lazos entre los usuarios que componen estas comunidades.
No existe un moderador como tal en el espacio virtual a excepción de una serie de políticas de uso que pueden dar lugar, en el caso de incumplirlas al borrado de la aplicación o la eliminación del usuario. La labor de los profesionales al cargo de cada área de interés suele ser la de guía o ayuda.
Por último, el tratamiento de la información compartida es asíncrona dado que las preguntas y respuestas no se realizan de en tiempo real y son susceptibles de uso a lo largo del tiempo. Estas preguntas y respuestas pueden ir acompañado de contenido audiovisual o enlaces a otros sitios web en apoyo a la información compartida. Esta información es compartida y creada por todos los usuarios que deseen participar de la misma. El formato de estas entradas favorece la eliminación del ruido y anuncios publicitarios.

WIKIPEDIA


Es una plataforma virtual creada para acumular conocimiento, compartirlo y actualizarlo de forma fácil y universal. Para ello, hace uso de una interfaz sencilla donde prima la información relativa a la búsqueda realizada y enlaces relacionados con la misma dejando en un segundo o tercer plano a los usuarios que han recopilado y concretado la información contenida en la entrada.
Wikipedia es uno de los mayores receptores de visitas y fuentes de información situado en el espacio virtual. Aunque no exista una comunidad propia de usuarios, el gran número de usuarios que participa o hace uso de la plataforma podría generar un nuevo tipo de comunidad global vicarios de los principios democráticos y participativos del internet utópico. Esto favorece los movimientos relacionados con la defensa o apoyo y financiación de este tipo de espacios considerados como comunes en sí mismos.
Tratamos, pues, con el principal exponente de inteligencia colectiva o sabiduría colectiva que podemos encontrar en internet. Como decíamos antes, el protagonismo lo tiene la información contenida y no los usuarios que escriban o editen la información. Por lo tanto, la relación debe entenderse entre usuarios e información. En este sentido, los autores o editores suelen ofrecer información de primera mano en muchos casos, o añadir información relativa a su propia formación o práctica formativa.
Gracias a la labor de edición del documento principal, todos los usuarios pueden aportar o corregir la información contenida siempre y cuando respeten una política de usos. Aún así, es posible interponer quejas o solicitudes pidiendo una revisión más exhaustiva por parte de personal competente de confianza.
El formato suele ser escrito, aunque abundan otros elementos informativos como tablas o imágenes. Debido a la naturaleza de la plataforma, se accede a la información de forma asíncrona. El uso continuado de los usuarios permite eliminar de la información acumulado elementos disruptivos como anuncios u opiniones.


WIKITRIBUNE


El espacio virtual que ofrece WikiTibune es una plataforma de periodismo colaborativo a nivel internacional, regional y local. Tiene como objetivo ofrecer artículos e investigaciones periodísticos de forma veraz adoptando una posición neutral. Se caracteriza por la construcción de noticias entre periodistas y otros usuarios mediante la participación en la fase de borrador y la edición en artículos completos.
Al centrarse en noticias y en la construcción colaborativa de las mismas, así como trabajar en una dimensión local o regional, los usuarios pueden formar parte de comunidades con un interés más allá de la participación en la plataforma virtual, sino en el desarrollo de noticias relevantes para ellos como una dinámica de empoderamiento popular.
Nos encontraríamos ante una comunidad de práctica relacionada con la creación, revisión y difusión de noticias, donde periodistas y otros usuarios pueden aprender la práctica relacionada con la redacción de artículos relevantes. De una forma global, la plataforma puede proporcionar la motivación suficiente para que los periodistas encargados de una temática y zona geográfica se relacionen de forman continúa con los usuarios en las mismas fortaleciendo los lazos establecidos en la comunidad.
En este caso, la labor de mediación es llevada a cabo por las políticas de uso de la plataforma y de voluntarios o trabajadores de la plataforma.
Aunque se puede hacer uso de las noticias de forma asíncrona, la edición de las mismas puede realizarse en tiempo real mediante conversaciones con las personas trabajando en las mismas. Estas noticias son realizadas de forma, mayoritariamente escrita, sin embargo, pueden acompañarse de videos, imágenes o enlaces que enriquezcan o sirvan de referencia para la misma. Cualquier usuario puede tomar partido en la edición de una noticia, así como iniciar un nuevo proyecto. Al tratarse de una construcción colaborativa mediada por la aceptación de unas políticas de uso, se garantiza la eliminación del ruido, opiniones sin fundamento o publicidad interesada.

SLACK


Slack ofrece una plataforma virtual como servcio individualizado y ajustable por los clientes que contraten el servicio. La aplicación se basa en la distribución de los empleados por canales personalizables y cuenta con facilidades a la hora de importar y compartir archivos o enlaces relacionados con el mundo empresarial. El objetivo de Slack es el de facilitar la cooperación y el trabajo en grupo en una empresa mejorando los canales de comunicación de la misma y actualizando la forma de interacción entre los empleados.
La plataforma virtual que ofrece la empresa consiste en crear un escenario virtual que facilite la creación y adaptabilidad de comunidades de trabajo ya existentes capacitándolas para cumplir sus objetivos y generar nuevos proyectos.
Slack encajaría dentro de lo que entendemos como intermediarios de innovación. Empresas especializadas en apoyar a otras empresas en el ámbito de la innovación abierta o semiabierta. En este caso la plataforma que se ofrece permite una mayor interración entre los miembros de un grupo de trabajo, así como la posibilidad de crear canales de comunicación entre diversos grupos. Al tratarse de una plataforma destinada a un uso laboral, la mejora en la interacción entre los miembros de trabajo puede fortalecer la relación entre los empleados, así como facilitar la incorporación de nuevos compañeros o clientes favoreciendo de forma directa la creación, ampliación o desarrollo de proyectos comunes.
La labor de moderación dependerá del encargado de administrar ese u otros canales, sin embargo, será el mismo grupo el que adopte unas reglas de comportamiento que favorezcan el desarrollo del proyecto.
El escenario virtual se encarga de guardar las conversaciones y los documentos compartidos facilitando su visualización de forma atemporal, aunque también incorpora vias de comunicación en tiempo real mediante un sistema de ventanas y chats. Cualquier empleado puede participar de esos canales de comunición en diferentes niveles de permisos administrados por el encargado del canal. La posibilidad de dar mayor visibilidad o remarcar los mensajes de mayor importancia favorecen la disminución del ruido principalmente cuando se trata de búsquedas posteriores.

GOOGLE DRIVE


Drive propone una plataforma de almazenaje, edición y la posibilidad de compartir documentos con otros usuarios. Su diseño es sencillo e imita la experiencia del explorador de archivos de la mayoría de softwares operativos. El objetivo de google drive es ofrecer la posibilidad de acceder a los documentos subidos a la plataforma desde cualquier lugar, así como permitir su modificación en tiempo real con otros usuarios a los cuales se les haya compartido previamente.
La plataforma se centra principalmente en explotar la ubicuidad de los documentos digitales propio de la cultura digital, aunque la opción de compartir y editar convierte al documento en un lugar común para los usuarios que tiende a facilitar el desarrollo de un proyecto común.
La aplicación no favorece la emergencia de ninguna comunidad, aunque añade un componente extra a los grupos de trabajo proyectándolos a la red y aprovechando muchas de sus ventajas.
Los usuarios mantienen una interacción mínima a travé del documento-lugar. Siendo el creador del mismo el que establece los permisos que cada usuario poseerá.
La posibilidad de acceder a documentos almacenados y editarlos al mismo tiempo refleja un uso temporal asíncrona y sincrónico al mismo tiempo. Dado la naturaleza concreta de la herramienta virtual, los usuarios suelen centrarse en el intercambio de información que enriquezca el documento evitando así entradas que ralenticen o dificulten el proyecto común.

TELEGRAM


Telegram se define como un sistema de mensajería online avanzada que incorpora elementos de redes sociales mediante la existencia de grupos públicos y plataformas de desarrollo empresarial gracias a la posibilidad de compartir diferentes tipos de archivos. Su diseño multiplataforma, la capacidad de almacenar la información en la nube y el código abierto convierte a la aplicación en un lugar de encuentro para el ocio, las comunicaciones cotidianas, el establecimiento de comunidades centradas en intereses y la organización de proyectos laborales.
Uno de los usos más extendidos de la aplicación es la posibilidad de incluirnos en la infinidad de grupos públicos organizados por intereses y localizaciones geográficas. Estos grupos poseen una gran capacidad de organizarse y desarrollar proyectos comunes gracias al desarrollo de aplicaciones internas para cada grupo por parte de sus miembros. Ejemplo de esto son los bots configurables encargados de anunciar eventos importantes para la comunidad o facilitar la incorporación de diversos usuarios a los mismos.
Como suele suceder en las redes sociales digitales, el comportamiento de los actores sociales participantes suele diversificarse, algunos usuarios optan por el uso de Telegram como una forma de entretenimiento gracias a las aplicaciones de ocio individuales o en grupo estableciendo una interacción mínima con el resto de usuarios mientras que otros se involucran en las comunidades online participando activamente en mejorarlas.
Telegram ofrece la posibilidad de crear grupos de hasta 100 000 miembros, para garantizar que se siga la disciplina del grupo, el espacio común suele estar moderado por personas o bots que impidan o minimicen los mensajes no relacionados con el tema de interés.
Los mensajes escritos u otras herramientas comunicativas como los emoticones, gifs, imágenes o dibujos son almacenados en una nube lo que proporciona la posibilidad de acceder a ellos en cualquier momento. Su formato basado en chats también permite la comunicación en tiempo real.


INSTRAGRAM


El escenario virtual que propone la aplicación Instagram se centra en compartir imágenes o videos que otros usuarios pueden observar y comentar. El contenido multimedia puede ser etiquetado por el usuario que las ha compartido para clasificarlas en una temática y resultar así más accesible para el resto de usuarios interesados. Debido al protagonismo que adquieren los usuarios, es posible realizar un seguimiento de los mensajes anteriores o recibir notificaciones de las últimas publicaciones. Dado que el principal atractivo de la aplicación se centra en el formato imagen, la aplicación cuenta con una gran variedad de filtros y otras herramientas para editar el contenido a compartir y adaptándolo especialmente al formato móvil.
El uso de hashtags o etiquetas resulta, por si mismos, elementos con insuficiente capacidad para crear o facilitar la creación de comunidades basadas en intereses comunes. La selección de usuarios a los que seguir puede garantizar a un usuario una cartera de imágenes o contenido, pero no me atrevería a hablar de comunidad en un aspecto completo.
La forma de relación se caracteriza por una vinculación débil. Cada usuario puede participar en la red social digital siguiendo a otros usuarios, comentando las publicaciones de otros usuarios o subiendo su propio contenido. En cualquier caso, los lazos que unen este tipo de comunidades limitadas son frágiles y cualquier usuario puede romper fácilmente su implicación en uno u otro grupo.
La labor de moderación recae sobre el personal asistente de la aplicación que cuenta con una política de usos que deben seguir las publicaciones a riesgo de ser borradas.
A diferencia de otras redes sociales, Instagram centra su actividad sobre el contenido multimedia, en especial las imágenes y videos cortos. Estos son almacenados en la aplicación y son revisables por otros usuarios en cualquier momento siempre y cuando no hayan sido eliminados. Cualquier usuario puede compartir su contenido de cualquier tipo siempre y cuando no suponga una violación de los términos de uso quedando permitidas las publicaciones relativas a anuncios publicitarios lo que permite a las marcas empresariales la entrada a la red social posicionándose como usuarios.

FACEBOOK

 

Facebook se caracteriza por la puesta en contacto de diferentes personas a través de su plataforma virtual. Para ello facilita encontrar conocidos en la realidad física para que formen parte de tu realidad virtual acumulada en el escenario virtual. Una vez accedes a la aplicación, te aparecerá aquello que otros usuarios relacionados contigo directa o indirectamente hayan compartido. Es posible interaccionar con esas publicaciones añadiendo comentarios o valorándolas positiva o negativamente. Incluye, además, un sistema de grupos focalizados en intereses o zonas geográficas que permiten la interacción entre usuarios sin tener que establecer o agregarse a la cartera de amigos de la aplicación junto con una herramienta de chat.
Como espacio virtual masivamente habitado, las publicaciones en grupos o la herramienta de compartir publicación permite llegar a un amplio espectro de usuarios facilitando la difusión de mensajes o directrices. Es habitual también el desarrollo de comunidades basadas en intereses comunes gracias a la facilidad para compartir y visualizar el contenido publicado por otros usuarios del mismo grupo.
Por un lado, las relaciones formalizadas por este tipo de redes sociales digitales comparten la aparición de lazos débiles que, aunque intensos no suelen extenderse en el tiempo, sin embargo, el auge de la aplicación hace algún tiempo ayudo a configurar un nuevo tipo de relación en línea como continuación de relaciones físicas cotidianas fortaleciendo estas.
Los usuarios pueden eliminar las publicaciones que aparecen en su aplicación o expulsar a otros usuarios de la misma. De igual forma, las publicaciones o usuarios que contravengan la política de uso de la plataforma pueden ver borrados sus mensajes o sus usuarios.
Facebook es un escenario virtual donde las publicaciones son almacenadas para su posterior consumo. Desde videos, audios, fotografías o enunciados pueden ser compartidos y evaluados o comentados por otros usuarios que formen parte de tu red directa o indirectamente permitiendo un tipo de interacción asíncrona. Noticias, ofertas de empleo, anuncios publicitarios, publicaciones diarias personales e incluso noticias relevantes locales pueden encontrarse entre las publicaciones que aparecerán en el espacio virtual de un usuario sin olvidar la herramienta de chat que permite una comunicación en tiempo real.

SNAPCHAT

 

Snapchat es una aplicación que trabaja en el ámbito de la mensajería. A diferencias de otras aplicaciones o entornos virtuales diseñados para teléfonos móviles, Snapchat se centra en la mensajería efímera. Tras agregar a otros usuarios a la lista de contacto, puede intercambiar con ellos fotografías o videos editados mediante una gran variedad de lentes o herramientas de softwares basadas en la realidad aumentada. A este tipo de contenido se le denomina Snaps. Además, el usuario puede publicar contenido de forma pública para que otros usuarios externos a la lista de contacto puedan consumirlo. Esta configuración determina el uso que se puede hacer de la aplicación incitando a los usuarios a compartir aspectos de su vida cotidiana que será eliminado al pasar un tiempo determinado.
La estructura sobre la que se asiente la aplicación parece determinar y animar un tipo de consumo que satisface un tipo de necesidad de ocio y comunicación, pero insuficiente para configurar comunidades o grupos delimitados con excepción de considerar a los propios usuarios de la aplicación como una comunidad en sí misma.
Podemos encontrar dos tipos de relaciones que caracterizan la red social que compone Snapchat. En primer lugar, habría una relación entre usuarios reconvertidos en contactos con los que establecer chats o ser objetivo de las publicaciones y en segundo lugar nos encontramos con el usuario y lo público.
La aplicación innova en el uso de la dimensión temporal al hacerla uno de los grandes atractivos de la misma. Mientras que la mayoría de las aplicaciones similares ofrecen el almacenaje de los chats y contenido publicado como ventaja, Snapchat utiliza la inmediatez como forma de diferenciarse. El hecho de que los snaps desaparezcan a en un intervalo de 1 a 10 segundos después de ser leído por el receptor o que el contenido público o Historias sea borrado a las 24 horas consigue imitar aspectos de la comunicación tradicional. Por otra parte, al centrarse principalmente en imágenes o videos a los que se le puede añadir un poco de texto, resulta más sencillo consumir grandes cantidades de publicaciones beneficiando su carácter de ocio. Gracias a estas características que resultan tan atractivas para el público y la gran aceptación y acogida entre los jóvenes usuarios, muchas marcas empresariales utilizan este espacio virtual para promocionar sus productos de forma original. Cohabitan, por tanto, momentos cotidianos con guías, publicaciones sobre estados personales, anuncios y un sinfín de tipos de contenido.



TAREA 3º
ENSAYO - ESCENARIOS VIRTUALES Y LOS NO LUGARES.

A través de la revisión bibliográfica he podido comprobar que la oferta de aplicaciones generadoras de entornos virtuales para la participación es mayor de lo que imaginaba. Desde plataformas que proporcionan un escenario para la creación de comunidades de práctica en entornos laborales hasta redes sociales que tratan de imitar la inmediatez de una charla cotidiana borrando sus mensajes al cabo de un rato. Los lugares de la realidad física se han convertido en la mina de la que extraemos lo que nos vale para la siguiente aplicación. Es evidente que estas aplicaciones comparten las características propias de la cultura digital sobre las que hablamos en el anterior ensayo de la ACTIVIDAD 1 pero, para diferenciarse en un mercado altamente competitivo deben ir un poco mas allá. Ese poco que marca la diferencia suele tratarse de la virtualización digital de una marca hasta ahora distintiva del mundo físico.
Podríamos decir que este proceso de digitalización de un espacio es un proceso natural consecuencia de la revolución digital, pero, en mi opinión, se corresponde más con una estrategia económica con repercusiones sociales.
La perdida sucesiva de lugares comunes físicos no es algo nuevo. En multitud de ocasiones, estos lugares son convertidos en no lugares, lugares de paso alejados de la acción social o la participación (Augé, 1992). Bajo la lógica neoliberal imperante, los espacios son materia prima que, previa manufactura, son susceptibles de intercambio. No me refiero únicamente a plazas o parques. Esto podemos constatarlo en el seno de otros espacios como las fachadas publicitarias, concesión de aparcamientos, terrazas e incluso en nuestros propios apartamentos. Dentro de las oficinas, los colegios e incluso las casas, el espacio se ha vuelto limitado, todo tiene una función delimitada debido al régimen de escasez que al parecer se ha impuesto.
Esta mercantilización ha podido llevarse a cabo gracias a que los individuos han encontrado nuevos espacios donde llevar a cabo su acción social. Un espacio casi infinito con espacios de todo tipo y todo tipo de personas, incluso usuarios no humanos. En estos espacios virtuales puedes encontrarte con personas, hablar con ellos, trabajar con ellos, ver donde están o qué les ha sucedido en las últimas horas. Puedes ver contenido fotográfico o composiciones multimedia. Y lo mejor es que no tienes que moverte de la silla, ni estás limitado por tu localización geográfica. Tú escoges dónde quieres estar.
A la acción social global resultante de estos usuarios dentro del escenario virtual, la suma de participación incluyendo una disciplina concreta o una terminología particular se le ha venido a llamar Comunidad virtual. Pero las palabras nunca son inocentes. Aunque podamos experimentar el sentimiento de pertenencia a una comunidad virtual y hayamos cambiado la forma de adscripción y pertenencia a las mismas pudiendo cortar nuestros lazos o pertenecer a tantas comunidades como deseemos, la realidad es que paulatinamente hemos ido perdiendo niveles de empoderamiento social. En otras palabras, hemos cambiado la gran capacidad para participar de lo común por la posibilidad de participar mínimamente en lo privado de otros.
Esta reflexión no se centra únicamente en la materialidad de los espacios. Muchas veces se nos ha preguntado en este master por qué los alumnos de institutos o colegios prefieren o les resulta más atractivo los temas tratados en Twitter que en el aula. Dejando de lado la gran diversidad de temas en los hilos de Twitter, el usuario ha encontrado una forma de contribuir a una comunidad y obtener respuestas por su contribución. No importa si son críticas o insultos, lo que importa es que, en Twitter, lo que haces tiene siempre espectadores. Instituciones como las escuelas o las universidades no encuentran los medios para suscitar el mismo interés y continúan perdiendo la batalla frente a los escenarios que albergan comunidades virtuales. Parecen no darse cuenta que el modelo a imitar es el lugar original, el lugar común y no su adaptación digital. Evidentemente, debemos actualizar estos lugares, pero no en base a su componente material, sino enriquecerlos con las características propias de la cultura digital. Un ejemplo claro de este proceso lo encontramos en las manifestaciones u ocupaciones de la vía pública organizados a través de lo que conocemos como grassroots. Dejando de lado la dimensión política, estos movimientos nos pueden servir de modelo para incorporar un sistema de participación que facilite la acción social a través de la incorporación de nuevos lugares híbridos.
El concepto de lugar híbrido nos obliga a imaginar un espacio físico creado o desarrollado para ser entendido como parte de lo común. Un lugar que promueva la participación incorporándolo a la práctica social cotidiana, que se enmarque dentro de los principios fundadores de la sociedad web utópica y que se caracterice por la multiterritorialidad y la multitemporeidad.













REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

·         AUGÉ, M. (2000). Los no lugares, espacios del anonimato: Una antropología de la sobremodernidad. Editorial Gedisa: Barcelona.

·         Grassroots. (n.d.). In Wikipedia. Recuperado en DICIEMBRE de 2018, https://en.wikipedia.org/wiki/Grassroots.