martes, 2 de abril de 2019

ANÁLITICA DEL APRENDIZAJE CONECTADO - MODULO 2 - ACTIVIDAD 1 - PROYECTO LRNG






ANALÍTICA DEL APRENDIZAJE CONECTADO
MÓDULO 2
2019 – UNED

Pedro David García López


2.1

Gracias a la extensa información compartida a través de la introducción del módulo, los recursos web compartidos y, específicamente información relativa al proyecto LRNG y los proyectos precursos, podemos hacernos una idea del funcionamiento estructural del mismo, así como de los elementos que operan en la práctica mediada de aprendizaje conectado. Debido, en parte, a la gran cantidad de recursos web a los que hemos tenido acceso, resulta difícil añadir una coma a lo leído, sin embargo, se espera de nosotros un ejercicio de reflexión y concreción que añada algo particular a la actividad. Por esta razón, he creído correcto analizar los elementos propuestos (Itinerarios de aprendizaje, listas de aprendizaje e insignias) bajo perspectivas concretas y no redundar en lo ya conocido.
Lo primero que puede resaltar a la vista, es que el proyecto LRNG parece nutrirse de una estructura gamificada o ludificada en donde el desarrollo continuista y enlazado de los tres elementos suceden como si de un juego se tratase. Realiza estas misiones, consigue el logro y junto a otros desbloquearas un premio final. También nos encontramos con un árbol de decisión donde se permite combinar diferentes logros para obtener múltiples vías muy similar al de videojuegos actuales que requieren de una planificación exhaustiva. Las “playlist” sirven de guía al individuo a través de tareas individualizadas que conllevan una forma de aprendizaje concreta. Una vez completado el mismo, se avanza al siguiente y así hasta cumplir la última misión. Tras la cual, obtienes un trofeo que garantiza una serie de cualidades o habilidades. El logro o la insignia sirven como herramienta comunicativa a utilizar en un intercambio mediado entre el individuo poseedor y un futuro ente interesado. Pero estos logros están conectados entre sí, permitiendo varios caminos de aprendizaje compuestos por otros logros. El itinerario de aprendizaje es el acto definitivo de elección aconsejada por la plataforma que sirve de soporte. Este itinerario representa el conjunto de habilidades y talentos necesarios para un determinado espacio en la comunidad.
Aspectos como, el apartado visual, la simpleza y facilidad de su sistema de avance y recompensa o la facilidad para saber en qué momento o lugar te encuentras de tu camino, son elementos que recuerdan a esos sistemas de juegos adaptados a una experiencia educativa. Lo cierto, sin embargo, es que esto no es del todo así. El juego, por sí mismo, es aprendizaje. A menudo denostado por no participar de la vida adulta, lo cual también es una falacia. El juego ha supuesto la frontera entre la vida infantil y la vida adulta, se le ha obligado a ello, aunque, como cualquier persona perspicaz podría intuir, nunca hemos dejado de jugar o disfrutar del juego y, en consecuencia, nunca hemos dejado de aprender gracias a él. El proyecto LRNG parece continuar y desarrollar la idea propuesta en los ARG (Alternate Reality Games) por McGonigal (2011) aunque a una mayor escala.

En segundo lugar, debemos resaltar la importancia del conectivismo en el que los elementos pendientes de detallar en la actividad, juegan un papel muy importante. Las playlist tienen el objetivo de conectar a los individuos con sus aficiones o intereses y acercarlos a los lugares, físicos o virtuales donde tiene lugar el aprendizaje. Las insignias o logros conectan al individuo con el sistema propuesto, LRNG en el caso de esta práctica. Hacer partícipe al actor del sistema es una parte fundamental que a menudo se pasa por alto y puede resultar en la pérdida de motivación en seguir el proyecto. Por último, los itinerarios de aprendizaje terminan siendo una forma de conectar a empresas, academias o colectivos con el aprendiz. Individuo, sistema y colectivos quedan conectados mediante estas herramientas. Gracias a ellas podemos apreciar la distancia efectiva que existe entre dos nodos de la red sociocéntrica propuesta. Esto supone nuevas formas de relacionarnos con el planteamiento estratégico de nuestro aprendizaje en relación a los objetivos y conocer el lugar exacto en el que estamos y cuanto nos queda para llegar.

En cambio, creo relevante expresar mi opinión limitada y superficial acerca del proyecto LRNG. Aunque a primera vista parezca revolucionario, innovador y una propuesta atractiva, ninguna de las playlist que he analizado disponían de una guía o tutor. La mayoría de las insignias o logros acaban en el mismo itinerario de aprendizaje, una empresa parece ser de motivación o trabajo en grupo, pero no ofertas u oportunidades reales. Además, la mayoría de las experiencias propuestas eran superficiales y desvinculadas de los criterios que el logro recoge. Si el proyecto, como me ha parecido, carece de la figura del acompañante que garantice una experiencia de aprendizaje real y efectiva y carece, a su vez, de repercusión en el “ecosistema” del aprendiz, todo el proyecto carece de validez y en consecuencia, de sentido.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

·         Digital Literacies, Learning Pathways & Open Badges, http://www.slideshare.net/dajbelshaw/digital-literacies-learning-pathways-open-badges