ANALÍTICA
DEL APRENDIZAJE CONECTADO
MÓDULO
2
2019
– UNED
Pedro
David García López
2.1
Gracias
a la extensa información compartida a través de la introducción del módulo, los
recursos web compartidos y, específicamente información relativa al proyecto LRNG
y los proyectos precursos, podemos hacernos una idea del funcionamiento estructural
del mismo, así como de los elementos que operan en la práctica mediada de
aprendizaje conectado. Debido, en parte, a la gran cantidad de recursos web a
los que hemos tenido acceso, resulta difícil añadir una coma a lo leído, sin
embargo, se espera de nosotros un ejercicio de reflexión y concreción que añada
algo particular a la actividad. Por esta razón, he creído correcto analizar los
elementos propuestos (Itinerarios de aprendizaje, listas de aprendizaje e
insignias) bajo perspectivas concretas y no redundar en lo ya conocido.
Lo
primero que puede resaltar a la vista, es que el proyecto LRNG parece nutrirse
de una estructura gamificada o ludificada en donde el desarrollo continuista y
enlazado de los tres elementos suceden como si de un juego se tratase. Realiza
estas misiones, consigue el logro y junto a otros desbloquearas un premio final.
También nos encontramos con un árbol de decisión donde se permite combinar diferentes
logros para obtener múltiples vías muy similar al de videojuegos actuales que
requieren de una planificación exhaustiva. Las “playlist” sirven de guía al individuo
a través de tareas individualizadas que conllevan una forma de aprendizaje
concreta. Una vez completado el mismo, se avanza al siguiente y así hasta cumplir
la última misión. Tras la cual, obtienes un trofeo que garantiza una serie de
cualidades o habilidades. El logro o la insignia sirven como herramienta
comunicativa a utilizar en un intercambio mediado entre el individuo poseedor y
un futuro ente interesado. Pero estos logros están conectados entre sí,
permitiendo varios caminos de aprendizaje compuestos por otros logros. El itinerario
de aprendizaje es el acto definitivo de elección aconsejada por la plataforma
que sirve de soporte. Este itinerario representa el conjunto de habilidades y
talentos necesarios para un determinado espacio en la comunidad.
Aspectos
como, el apartado visual, la simpleza y facilidad de su sistema de avance y
recompensa o la facilidad para saber en qué momento o lugar te encuentras de tu
camino, son elementos que recuerdan a esos sistemas de juegos adaptados a una
experiencia educativa. Lo cierto, sin embargo, es que esto no es del todo así.
El juego, por sí mismo, es aprendizaje. A menudo denostado por no participar de
la vida adulta, lo cual también es una falacia. El juego ha supuesto la
frontera entre la vida infantil y la vida adulta, se le ha obligado a ello, aunque,
como cualquier persona perspicaz podría intuir, nunca hemos dejado de jugar o
disfrutar del juego y, en consecuencia, nunca hemos dejado de aprender gracias
a él. El proyecto LRNG parece continuar y desarrollar la idea propuesta en los
ARG (Alternate Reality Games) por McGonigal (2011) aunque a una mayor escala.
En
segundo lugar, debemos resaltar la importancia del conectivismo en el que los
elementos pendientes de detallar en la actividad, juegan un papel muy
importante. Las playlist tienen el objetivo de conectar a los individuos con
sus aficiones o intereses y acercarlos a los lugares, físicos o virtuales donde
tiene lugar el aprendizaje. Las insignias o logros conectan al individuo con el
sistema propuesto, LRNG en el caso de esta práctica. Hacer partícipe al actor
del sistema es una parte fundamental que a menudo se pasa por alto y puede
resultar en la pérdida de motivación en seguir el proyecto. Por último, los itinerarios
de aprendizaje terminan siendo una forma de conectar a empresas, academias o
colectivos con el aprendiz. Individuo, sistema y colectivos quedan conectados
mediante estas herramientas. Gracias a ellas podemos apreciar la distancia
efectiva que existe entre dos nodos de la red sociocéntrica propuesta. Esto
supone nuevas formas de relacionarnos con el planteamiento estratégico de
nuestro aprendizaje en relación a los objetivos y conocer el lugar exacto en el
que estamos y cuanto nos queda para llegar.
En
cambio, creo relevante expresar mi opinión limitada y superficial acerca del
proyecto LRNG. Aunque a primera vista parezca revolucionario, innovador y una
propuesta atractiva, ninguna de las playlist que he analizado disponían de una
guía o tutor. La mayoría de las insignias o logros acaban en el mismo itinerario
de aprendizaje, una empresa parece ser de motivación o trabajo en grupo, pero
no ofertas u oportunidades reales. Además, la mayoría de las experiencias propuestas
eran superficiales y desvinculadas de los criterios que el logro recoge. Si el
proyecto, como me ha parecido, carece de la figura del acompañante que
garantice una experiencia de aprendizaje real y efectiva y carece, a su vez, de
repercusión en el “ecosistema” del aprendiz, todo el proyecto carece de validez
y en consecuencia, de sentido.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
- HUIZINGA, J. (2007) Homo Ludens. MADRID: Alianza Editorial
- McGONIGAL, J. (2011). Reality is broken. NEW YORK: The Penguin Press.
- Open Education. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/Open_education
- Open Learning. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/Open_learning
- http://openbadges.org/
- Proyecto LRNG, https://www.lrng.org/youth-city
- La evolución del aprendizaje, https://vimeo.com/141008363
·
Digital Literacies,
Learning Pathways & Open Badges, http://www.slideshare.net/dajbelshaw/digital-literacies-learning-pathways-open-badges