domingo, 2 de diciembre de 2018

Actividad 1 Escenarios Virtuales para la Participación . Pedro David García López

CONTEXTUALIZACIÓN Y PROSPECTIVA DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS VIRTUALES por Daniel DOMÍNGUEZ FIGAREDO

Introducción

El estudio de los mundos virtuales como producto de la cultura digital requiere de un enfoque holístico donde el universo simbólico emergente, las prácticas sociales llevadas a cabo por los actores y la importancia de los factores tecnológicos se entiendan de manera relacional. Eduardo Castronova (2005) ya nos adelantaba la importancia de considerar los mundos sintéticos como parte de la realidad física, defendiendo que no eran juegos, al menos no únicamente. Castronova se centraba en un tipo de mundo virtual destinado al ocio pero cuyas formas de organización económica, estrategias colaborativas y vinculos sentimentales se extendían hacia la realidad física cotidiana moldeándola en un continuo feedback.

Si bien, el texto que nos ocupa no contempla por la brevedad del mismo y la ausencia de estudios de caso la profundidad de los mundos virtuales, sí que nos muestra de una manera acertada la forma en la que la práctica social y la mediación tecnológica toman forma en los mundos virtuales dejando de lado percepciones deterministas y tecnofóbicas.

Analizaré las ideas principales del texto siguiendo la estructura relacional que el autor quiso imprimirle.


Los mundos virtuales son espacios destinados a la práctica social mediada tecnologicamente

El primer punto donde debemos centrar nuestro esfuerzo es en diferenciar lo virtual del ámbito tecnológico ayudándonos de Levy (2007). La virtualidad supone una dimensión más de la realidad, diferenciada de lo material pero no por ello menos real. Cuando hablamos de la virtualidad de algo lo hacemos en función a la potencia de ser y no al acto: La semilla es un árbol en potencia o la propia palabra árbol existe pero no toma forma física hasta que no la traemos al momento actual. De igual forma, los mundos virtuales son espacios que existen en la realidad, que vienen a la actualidad cada vez que entramos en ellos. De hecho, han sido creados con el único fin de que se habiten y se practiquen.

Sin embargo, existe un tipo de virtualidad característica del ámbito informático: La digitalidad. La capacidad de convertir información a dígitos nos permite manipularla, almacenarla, multiplicarla y enviarla a miles de sitios en un instante. De repente, dejamos de necesitar el contacto físico, dejamos de necesitar su corporeidad para interactuar con la información. Podemos traerla a la realidad cuando deseemos. Los mundos virtuales son mundos digitales, a veces han copiado algunos elementos de la realidad física, otros son calcos espejos y otros tienen muy poco que ver con ningún lugar conocido, lo importante es que comparten estás características de lo digital. Podemos acceder a ellos en cualquier momento ya que la información puede almacenarse, podemos relacionarnos con otros usuarios, actores humanos o no humanos, podemos enviar el mundo virtual a un servidor situado en el otro lado del mundo.

Aunque comencemos a acercarnos a la comprensión de la digitalidad y sus potencialidades todavía queda por aclarar cómo toda esa información de la que hablábamos se interpreta por el propio software (y hardware) que sustenta el mundo virtual y cómo esos dígitos aparecen de forma inteligible para nosotros.


La Interfaz

Siguiendo con la magnífica comparación que se hace en el texto entre la interfaz y una membrana semipermeable (Freire 2009) podemos visualizar la interfaz como el filtro de informaciones entre un lado, representado por nosotros como actores sociales y el universo de informaciones en forma digital que conforman el mundo virtual y sus límites. Es decir, necesitamos una suerte de traducción del lenguaje digital para podere relacionarnos con el propio mundo virtual y con otros actores en él pero al mismo tiempo nuestra práctica debe ser traducida al lenguaje digital. Esa es, sin duda, una de las funciones más importantes de la interfaz.

Me gustaría discutir ahora una frase extraída del texto que inspira este ensayo: “Uno de los componentes de los mundos virtuales como ciberespacios (…) es que son capaces de ampliar el espectro de la comunicación y la interacción hasta hacerlo equivalente a la capacidad de intercambio cultural y social propia de los humanos” La práctica social en los mundos virtuales no tiene como objetivo la imitación la realidad física así como una sala de chat no imita una conversación o una búsqueda en un buscador web no imita el uso de una enciclopedia. Suponen nuevas formas de acceder a la información, gestionarla,nuevas formas de aprender así como nuevas formas de sociabilidad con sus propias especificidades. Sin embargo, la práctica social mediada en los mundos virtuales nos pemite un tipo de sociabilidad equivalente a una interacción física gracias al desarrollo o al avance de las tecnologías de información y comunicación. Pensemos en los nuevos dispositivos de realidad virtual comercializados y al auge de aplicaciones para ese mercado.


Habitando mundos virtuales.

Si en el primer apartado definíamos los mundos virtuales como espacios reales, la inmersión refiere a la sensación de estar en dicho espacio, de navegar el incesante flujo de informaciones de los que formamos parte (Levy 2007). Dicha sensación no es propia de los mundos virtuales. Por ejemplo cuando navegamos por una página web disponemos de herramientas para situarnos, para avanzar a otro lugar y navegar por los enlaces. De forma parecida habitamos estos mundos virtuales usando herramientas proporcionadas para delimitar nuestra situación. La inmersión hace relación tanto a una sensación de estar como a un sentimiento de formar parte del espacio virtual. Esto se consigue mediante una representación del actor conocida como avatar. En su forma más simple, como el ejemplo anterior, la expresión mínima de esta función de representación recae sobre lo que conocemos como cursor o flecha. En el caso de los mundos virtuales esta herramienta puede complejizarse hasta el punto de imitar la propia apariencia física del actor pero su labor es la misma, ubicar su situación dentro del universo de informaciones que conforman el espacio virtual y permitirle interaccionar con su entorno.

En multitud de mundos virtuales el avatar no supone únicamente una forma de habitar el espacio en sí mismo, también adquiere la función de ser un vehículo para la identidad del actor. Se produce entonces una doble relación. En primer lugar, entre el actor y avatar, configurando en distinto grado los elementos que conformaran su fachada (Goffman 1997) y en segundo lugar, entre el avatar y el mundo virtual representado por otros actores sociales humanos o no donde tiene lugar el proceso de actuación o interacción.


Personalmente, considero esta última parte la más interesante del estudio o análisis de los mundos virtuales. El actor social tiene una posibilidad que quizás en la realidad física se encuentra más presa del control social, sin embargo en los mundos virtuales puede experimentar diferentes parte de la identidad construida. Esta experimentación no enriquece únicamente su experiencia con identidades dentro del propio mundo virtual u otros mundos virtuales de similar índole, sino que se extiende a la realidad física donde puede cuestionar modelos obsoletos o identificar rasgos definitorios nocivos. Ofrece pues una mayor capacidad crítica a nivel teórico y práctico indiscutiblemente en la actualidad de nuestra sociedad.


Bibliografía

Castronova, E (2005). Synthetics Worlds: The business and culture and index. Chicago and London: The University of Chicago Press.

Freire, J. (2009). Bestiario: Visialización, organizaciones e interfaces digitales.

Goffman, E (1997). La presentación de la persona en la vida cotidiana. Buenos Aires: Amorrurtu Editores.

Levy, P (2007). Cibercultura. La culturaa de la sociedad digital. Mexico: Anthropos Editorial.