CONTEXTUALIZACIÓN Y PROSPECTIVA DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO
ESCENARIOS VIRTUALES por Daniel DOMÍNGUEZ FIGAREDO
Introducción
El estudio de los mundos virtuales como producto de la cultura
digital requiere de un enfoque holístico donde el universo simbólico
emergente, las prácticas sociales llevadas a cabo por los actores y
la importancia de los factores tecnológicos se entiendan de manera
relacional. Eduardo Castronova (2005) ya nos adelantaba la
importancia de considerar los mundos sintéticos como parte de la
realidad física, defendiendo que no eran juegos, al menos no
únicamente. Castronova se centraba en un tipo de mundo virtual
destinado al ocio pero cuyas formas de organización económica,
estrategias colaborativas y vinculos sentimentales se extendían
hacia la realidad física cotidiana moldeándola en un continuo
feedback.
Si bien, el texto que nos ocupa no contempla por la brevedad del
mismo y la ausencia de estudios de caso la profundidad de los mundos
virtuales, sí que nos muestra de una manera acertada la forma en la
que la práctica social y la mediación tecnológica toman forma en
los mundos virtuales dejando de lado percepciones deterministas y
tecnofóbicas.
Analizaré las ideas principales del texto siguiendo la estructura
relacional que el autor quiso imprimirle.
Los mundos virtuales son espacios destinados a la práctica
social mediada tecnologicamente
El primer punto donde debemos centrar nuestro esfuerzo es en
diferenciar lo virtual del ámbito tecnológico ayudándonos de Levy
(2007). La virtualidad supone una dimensión más de la realidad,
diferenciada de lo material pero no por ello menos real. Cuando
hablamos de la virtualidad de algo lo hacemos en función a la
potencia de ser y no al acto: La semilla es un árbol en potencia o
la propia palabra árbol existe pero no toma forma física hasta que
no la traemos al momento actual. De igual forma, los mundos virtuales
son espacios que existen en la realidad, que vienen a la actualidad
cada vez que entramos en ellos. De hecho, han sido creados con el
único fin de que se habiten y se practiquen.
Sin embargo, existe un tipo de virtualidad característica del ámbito
informático: La digitalidad. La capacidad de convertir información
a dígitos nos permite manipularla, almacenarla, multiplicarla y
enviarla a miles de sitios en un instante. De repente, dejamos de
necesitar el contacto físico, dejamos de necesitar su corporeidad
para interactuar con la información. Podemos traerla a la realidad
cuando deseemos. Los mundos virtuales son mundos digitales, a veces
han copiado algunos elementos de la realidad física, otros son
calcos espejos y otros tienen muy poco que ver con ningún lugar
conocido, lo importante es que comparten estás características de
lo digital. Podemos acceder a ellos en cualquier momento ya que la
información puede almacenarse, podemos relacionarnos con otros
usuarios, actores humanos o no humanos, podemos enviar el mundo
virtual a un servidor situado en el otro lado del mundo.
Aunque comencemos a acercarnos a la comprensión de la digitalidad y sus potencialidades todavía queda por aclarar cómo toda esa información de la que hablábamos se interpreta por el propio software (y hardware) que sustenta el mundo virtual y cómo esos dígitos aparecen de forma inteligible para nosotros.
La Interfaz
Siguiendo con la magnífica comparación que se hace en el texto
entre la interfaz y una membrana semipermeable (Freire 2009) podemos
visualizar la interfaz como el filtro de informaciones entre un lado,
representado por nosotros como actores sociales y el universo de
informaciones en forma digital que conforman el mundo virtual y sus
límites. Es decir, necesitamos una suerte de traducción del
lenguaje digital para podere relacionarnos con el propio mundo
virtual y con otros actores en él pero al mismo tiempo nuestra
práctica debe ser traducida al lenguaje digital. Esa es, sin duda,
una de las funciones más importantes de la interfaz.
Me gustaría discutir ahora una frase extraída del texto que inspira
este ensayo: “Uno de los componentes de los mundos virtuales
como ciberespacios (…) es que son capaces de ampliar el espectro de
la comunicación y la interacción hasta hacerlo equivalente a la
capacidad de intercambio cultural y social propia de los humanos”
La práctica social en los mundos virtuales no tiene como
objetivo la imitación la realidad física así como una sala de chat
no imita una conversación o una búsqueda en un buscador web no
imita el uso de una enciclopedia. Suponen nuevas formas de acceder a
la información, gestionarla,nuevas formas de aprender así como
nuevas formas de sociabilidad con sus propias especificidades. Sin
embargo, la práctica social mediada en los mundos virtuales nos
pemite un tipo de sociabilidad equivalente a una interacción física
gracias al desarrollo o al avance de las tecnologías de información
y comunicación. Pensemos en los nuevos dispositivos de realidad
virtual comercializados y al auge de aplicaciones para ese mercado.
Habitando mundos virtuales.
Si en el primer apartado definíamos los mundos virtuales como
espacios reales, la inmersión refiere a la sensación de estar en
dicho espacio, de navegar el incesante flujo de informaciones de los
que formamos parte (Levy 2007). Dicha sensación no es propia de los
mundos virtuales. Por ejemplo cuando navegamos por una página web
disponemos de herramientas para situarnos, para avanzar a otro lugar
y navegar por los enlaces. De forma parecida habitamos estos mundos
virtuales usando herramientas proporcionadas para delimitar nuestra
situación. La inmersión hace relación tanto a una sensación de
estar como a un sentimiento de formar parte del espacio virtual. Esto
se consigue mediante una representación del actor conocida como
avatar. En su forma más simple, como el ejemplo anterior, la
expresión mínima de esta función de representación recae sobre lo
que conocemos como cursor o flecha. En el caso de los mundos
virtuales esta herramienta puede complejizarse hasta el punto de
imitar la propia apariencia física del actor pero su labor es la
misma, ubicar su situación dentro del universo de informaciones que
conforman el espacio virtual y permitirle interaccionar con su
entorno.
En
multitud de mundos virtuales el avatar no supone únicamente una
forma de habitar el espacio en sí mismo, también adquiere la
función de ser un vehículo para la identidad del actor. Se produce
entonces una doble relación. En primer lugar, entre el actor y
avatar, configurando en distinto grado los elementos que conformaran
su fachada (Goffman 1997) y en segundo lugar, entre el avatar y el
mundo virtual representado por otros actores sociales humanos o no
donde tiene lugar el proceso de actuación o interacción.
Personalmente, considero esta última parte la más interesante del estudio o análisis de los mundos virtuales. El actor social tiene una posibilidad que quizás en la realidad física se encuentra más presa del control social, sin embargo en los mundos virtuales puede experimentar diferentes parte de la identidad construida. Esta experimentación no enriquece únicamente su experiencia con identidades dentro del propio mundo virtual u otros mundos virtuales de similar índole, sino que se extiende a la realidad física donde puede cuestionar modelos obsoletos o identificar rasgos definitorios nocivos. Ofrece pues una mayor capacidad crítica a nivel teórico y práctico indiscutiblemente en la actualidad de nuestra sociedad.
Bibliografía
Castronova,
E (2005). Synthetics Worlds: The business and culture and index.
Chicago and London: The University of Chicago Press.
Freire,
J. (2009). Bestiario: Visialización, organizaciones e interfaces
digitales.
Goffman,
E (1997). La presentación de la persona en la vida cotidiana. Buenos
Aires: Amorrurtu Editores.
Levy, P (2007). Cibercultura. La culturaa de la sociedad digital. Mexico: Anthropos Editorial.
Levy, P (2007). Cibercultura. La culturaa de la sociedad digital. Mexico: Anthropos Editorial.