miércoles, 13 de marzo de 2019

ANALÍTICA DEL APRENDIZAJE - ACTIVIDAD 1 - DATA & CIVIL RIGHTS: EDUCATION PRIMER


DATA & CIVIL RIGHTS: EDUCATION PRIMER


Permítanme iniciar este ensayo con una anécdota. Hace algunos años, mientras cursaba la carrera de Antropología tuve la oportunidad de asistir a un grupo de trabajo organizado alrededor del gran Carlos Reynoso. En aquella época, era una persona muy famosa en el mundo académico y suponía un aire fresco para nosotros, estudiantes saturados de etnografías clásicas de más de 200 años. Se nos presentó una demostración de las bondades de la Antropología Aplicada a unos pocos alumnos y profesores. El uso de algoritmos genéticos y otras herramientas o metodologías que no recuerdo bien ya. Uno de los ejemplos trataba sobre la implementación de salidas de emergencia en recintos cerrados mediante IAs y redes neuronales. Observamos como, poco a poco, el algoritmo establecía comportamientos que iban maximizando la eficiencia en la salvación de esos puntitos rojos que representaban personas. En ese entonces me pregunté acerca de la entidad epistémica de esos puntitos. ¿Qué relaciones guardaban entre ellos, había familias? ¿Esos puntitos representaban algún bebe o algún niño? ¿Alguna persona en silla de ruedas o con una pierna fracturada? ¿Dónde estaba ese recinto? ¿En qué país o ciudad o barrio? ¿Cuál es la formación de esas personas en emergencias?

De igual forma, años después, me pregunto acerca de la entidad epistémica del Big Data, como herramienta. El texto que he analizado nos presenta una situación de desigualdad manifiesta en el seno de diferentes instituciones dedicadas a la enseñanza y propiciado por un sistema social desigual. Al principio nos comenta las bondades del big data como forma de generar información útil y precisa que permita la implementación de medidas quirúrgicas insistiendo mucho en la expresión “EFICIENCIA”. A continuación, nos expone las críticas que reciben estos planteamientos en relación a la obtención de esos datos, ya que puede vulnerar políticas de confidencialidad; o la utilización de forma incorrecta de la información y análisis realizados para incrementar las desigualdades.
Incluso en un resumen tan escueto, observamos tres ideas que serán capitales en la mayoría de artículos de similar naturaleza. ¿Qué es el big data?, eficiencia y problemáticas.

1º

En cuanto a la naturaleza del big data, parece bien explicado en el recurso web que acompaña la actividad[1]. Lo que me resulta de más interés, más allá de la simple acumulación, discriminación y análisis computacional, es su capacidad para representar.

“Basta haber intentado una vez someter al análisis secundario un material recogido en función de otra problemática, por aparentemente neutral que se muestre, para saber que los data más ricos no podrían nunca responder completa y adecuadamente a los interrogantes para los cuales y por los cuales no han sido construidos” (Bourdieu et al, 2002, 55)

El dato, como tal, no es un hecho. El dato, y podemos aventurarnos a decir que su vertiente masiva y acumulada también, se construye en función a un objeto de estudio que en sí mismo también es construido. Trabajar con ellos, al contrario de lo que nos diga el sentido común, no es trabajar con la realidad, ni siquiera con una realidad. El peligro del big data reside en la calidad de la información discriminada. Por naturaleza, la acumulación de tal vasta cantidad de información no saldría rentable si no tuviera una variedad de usos futuros, es decir, usos secundarios.  
Abordar algo tan complejo como los sistemas educativos y de enseñanza, las relaciones sociales y prácticas que en ellos se desarrollan y la forma en la que se materializan las jerarquías de poder que dominan la sociedad donde se ven inmersos tales sistemas educativos con big data más que un error es una irresponsabilidad por parte de las ciencias sociales y especialmente por las ciencias de la educación.

2º

Ciertamente, establecer un sistema basándonos en las orientaciones que nos indica el análisis computacional de determinada big data, traerá como consecuencia una mejora en la eficiencia del sistema. ¿Qué entendemos por eficiencia? Desde un punto de vista económico, un sistema educativo eficiente puede no querer tener en cuenta el número de alumnos por clases o la jornada laboral de profesor. Nuevos sistemas de evaluación pueden revelar que, con objeto de la incorporación al mercado laboral, la educación obligatoria puede prescindir de la educación crítica y de calidad y sustituirla por profesorado virtual, etc. Hablar de eficiencia en los sistemas de enseñanza, hoy en día, no debería de significar nada más que una amenaza más a la que hacer frente desde la enseñanza. 

“Algorithmic analysis of these vast datasets can generate inferences about instructional content and methodology, student aptitude, progress, and engagement, helping to identify students’ strengths, weaknesses and “learning styles,” and guide students through the next-best piece of content so as to learn with maximum efficiency.” (Alarcon et al. 2014, 2)

Problematizar algo que de base no es un problema es una de las cualidades de la mentalidad de silíceo, definida por Mozorov (2016). También lo es, sin embargo, problematizar la consecuencia de un problema y no el problema en sí para luego darle solución a la consecuencia, ahora problema, mediante el uso de las nuevas tecnologías. Bajo determinados estándares, una aptitud concreta o actitud en particular puede ser definida como pendiente de actuación por el análisis generalizado del algoritmo diseñado según los prejuicios no reflexionados del grupo de personas encargadas.

3º

Algunas de las problemáticas que he encontrado en el texto son expuestas por las autoras a modo de conclusión. En este caso, me gustaría resaltar aquella relacionada con el uso de la información recabada por otro tipo de entidades.

“it may also perpetuate persistent labeling, deepen rather than lessen concerns about resources, violate peoples’ expectations of privacy, and enable inappropriate or harmful repurposing of educational data in non-educational contexts” (Alarcon et al, 2014, 5)

No resalto esta frase con intención de exponer malintencionadas prácticas o empresas. Los alumnos ya se encuentran expuestos a diferentes formas de control y evaluación que los obligan a competir entre ellos bajo una lógica económica de gestión y administración de cualidades y oportunidades. La enseñanza dirigida por datos supone incorporar nuevos, más abundantes y más exhaustivas formas de control y, en consecuencia, un mayor grado de competición. El alumnado y profesorado, incluso la propia institución convertida en una cifra tal y como expone Deleuze (2006) acerca de las sociedades de control y sus mecanismos.

Pudiera aparentar que el big data, el conocimiento que puede producir y la tecnología que envuelve representan el advenimiento de un anticristo electrónico que nos condenará. No es el caso. Pero, frente al optimismo que muchas veces parece ocupar la mayoría de páginas relacionadas con los avances en análisis de big data, prefiero posicionarme en la actitud crítica. Es necesaria un conocimiento previo sobre la discriminación que somete el dato a la realidad, así como seguir una metodología exhaustiva para construir un objeto de estudio que pueda verse enriquecido por el análisis de grandes masas de datos. Pero también, es necesario que exista un conocimiento a nivel general, sobre las posibilidades y limitaciones del mismo. Creo que el data-driven Learning no supone, en ningún caso una solución a los problemas que se menciona en el artículo. Quizás, su utilidad roce más en el ámbito del rol de indicador más o menos general como apoyo a herramientas y metodologías de calado mucho más profundo.


Referencias bibliográficas

Alarcon, A., Zeide, E,. Rosenblat, A., Wikelius, K., Boyd, d., Peña, S & Yu, C. (2014) Data & Civil Rights : Education Primer Data & Civil Rights Conference. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2542268

Bourdieu, P., Chamboredón, JC., Passerón, JC., (2002). El oficio del sociólogo. Presupuesto epistemológico. Siglo XXI Editores: Argentina.

Deleuze, G., « Post-scriptum sobre las sociedades de control », Polis [En línea], 13 | 2006 , Publicado el 14 agosto 2012, consultado el 13 de Marzo 2019. URL: http://journals.openedition.org/polis/5509

Mozorov, E., (2006), La locura del solucionismo tecnológico, KATZ Editores: Buenos Aires.

Common Craft (n.d.). ​Big data​ [Video file]. Retrieved from
https://www.commoncraft.com/video/big-data


[1] Common Craft (n.d.). ​Big data​ [Video file]. Retrieved from
https://www.commoncraft.com/video/big-data

jueves, 17 de enero de 2019

ACTIVIDAD 3 - HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN


MÓDULO 3 - HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN

ACTIVIDAD 3 - Twtich.TV

Pedro David García López
Cuadro de texto:


Cuadro de texto:


INTRODUCCIÓN


Para cumplir con los objetivos de la tarea basados en descubrir, describir y analizar las herramientas comunicativas de un escenario virtual determinado, he considerado oportuno seleccionar la plataforma Twitch.TV como espacio digital donde comenzar la investigación.

Esta plataforma encajará perfectamente con los objetivos que se expondrán en el módulo cuatro de la asignatura debido a que su entidad super en mucho la mera labor de difusión. La facilidad con la que se crean comunidades alrededor de Twitch.TV (Clement 2015) y muchos otros factores serán analizados en el futuro ejercicio, mientras tanto, corresponde una breve descripción para situar al lector.
Twitch.TV lleva en activo desde 2012 y es usada por millones de usuarios repartidos por todo el mundo al día. Es una plataforma de video-difusión que se caracteriza por emitir en directo o en tiempo real una gran cantidad de contenidos diferentes, organizados en diferentes categorías y emitidos en diferentes canales. Imitando el modelo de televisión a la carta, Twitch.TV ofrece al usuario la posibilidad de visualizar de forma gratuita cualquier contenido que esté emitiéndose o que se haya emitido con anterioridad priorizando mediante el sistema de alertas el contenido en directo.
Al principio, Twitch.TV se centraba principalmente en el ámbito de los videojuegos. Los usuarios de la plataforma podían ser espectadores o creadores de contenido en directo sin necesitar grandes conocimientos técnicos. Esta posibilidad de emitir lo que suceda en tu ordenador y comentarlo en directo con otros usuarios espectadores rápidamente se extendió a otros ámbitos. Pintores emitiendo en directo mientras crean sus obras y responden a preguntas de sus espectadores, cenas entre amigos, juegos de mesa en espacios físicos, juegos de rol a través de internet, lecturas de libros. No se trataba, como todos pensábamos, en un lugar para emitir tus horas de videojuego, sino un lugar para emitir en directo y compartir algunas horas de tu vida con otros usuarios que en ese momento adoptan el rol de receptores.
Este modelo ha atraído a un gran número de empresas de diversos ámbitos, siendo la industria del videojuego y las telecomunicaciones las que más apuestan por la plataforma. Su inversión se centra en la creación de espacios publicitarios y apoyo económico o labores de patrocinio a algunos autores de contenido o “streamers”. Otra de las formas de participación de estas grandes empresas ha sido la elección de la plataforma como lugar para retransmitir competiciones deportivas. Desde torneos de videojuegos de alcance local hasta eventos multitudinarios con millones de espectadores online (Fanjul-Peyró et al.,2019) Esta inversión supone la contratación de periodistas, presentadores, realizadores, cámaras y demás profesiones necesarias para el desarrollo de contenido audiovisual profesional.
Por lo tanto, en Twitch.TV conviven aquellos usuarios que difunden contenido de forma amateur o por ocio junto con aquellos que se dedican a ello profesionalmente y junto a las empresas que utilizan la plataforma como un lugar más dentro de su estrategia comercial. Esta miríada de emisores da forma a una plataforma que le da al usuario receptor la capacidad de dar el salto y convertirse en emisor, así como una gran oferta de contenido donde elegir que se adapte a sus necesidades.



HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN


Con objeto de seguir un orden lógico a la hora de analizar las diferentes herramientas comunicativas que encontramos en la plataforma, estas serán dispuestas siguiendo una clasificación en función a la relevancia interna dentro de la misma.

·         Contenido audiovisual – Pantalla
El contenido audiovisual es la pieza central que da forma a la plataforma. No hablamos de una creación realizada con anterioridad y subida a un servidor para su posterior visualización sino de una captura en tiempo real. En realidad, lo que apreciamos es lo que sucede directamente en la pantalla del ordenador de un usuario. Este proceso se lleva a cabo gracias a un software específicamente diseñado para ello y que simplifica la labor de exportar el contenido.
A raíz de la popularidad adquirida por este tipo de formatos, multitud de softwares han comenzado a desarrollarse y volverse más asequible para un tipo de usuario no experto. 


CAPTURA 1 – Elaboración propia, Fuente: https://www.twitch.tv/carritoskami
Como podemos apreciar en la Captura 1, la mayor parte de la interfaz del usuario-receptor es ocupada por el elemento compartido, es decir, lo que sucede en la pantalla del usuario-emisor. En este caso, el objeto central es un videojuego sobre el que gira la atención de los espectadores. Sin embargo, el contenido compartido no se limita a la pantalla del usuario-emisor ya que se ofrece, además, una multitud de información adicional en forma de mensajes emergentes u “overlay”. El término hace referencia a una serie de capas que están superpuestas al plano principal.
En la esquina inferior izquierda de la Captura 1 nos encontramos con un recuadro que enmarca la imagen del usuario-emisor. Esto corresponde con una práctica muy extendida y que permite a los espectadores observar a la persona que está llevando a cabo la acción de jugar, en este caso. Este añadido favorece la interacción entre los usuarios y acerca la figura del emisor a la del receptor sumándole a su vez un componente de inmediatez y cotidianidad.
De la misma forma que la práctica original suponía compartir momentos concretos en el mismo instante en que sucedían y fue adaptando elementos nuevos como la incorporación de la imagen personal con mayor o menor protagonismo, también ha evolucionado aquello que el usuario considera relevante compartir. En consecuencia, otros formatos han ido desarrollándose imitando el estilo de programas de entretenimientos, eventos deportivos, videotutoriales o simplemente paseos por una ciudad.

·         Chat
El chat es la herramienta de comunicación destinada a favorecer la interacción entre el usuario-emisor y los usuarios receptores. En él participan los espectadores que comparten el canal en ese momento, asistentes virtuales que se encargan de que no se comparta contenido molesto y el administrador o administradores que ofrecen información sobre el canal y llevan a cabo una labor de moderación. En los canales con un número bajo de espectadores suele ser el mismo usuario-emisor el que modera la sala de chat durante la retransmisión. Sin embargo, los canales con una audiencia muy numerosa suelen requerir de varias personas o administradores dedicados a moderar las conversaciones, animar a la participación, promocionar productos o expulsar a usuarios por mostrar un comportamiento inadecuado.
Al soporte escrito propio de los formatos de chat se le añade una gran variedad de emoticones compartidos por todos los usuarios de la plataforma. Dentro de la gestión de un usuario sobre su canal también aparece la posibilidad de generar un número determinado de emoticonos en función a las subscripciones mensuales que reciba por parte de otros usuarios. Estos emoticonos son elaborados de forma propia y suelen estar enfocados en memes de la propia comunidad creada a partir de ese canal. Cualquier usuario que posea una subscripción mensual puede usar esos emoticonos personalizados en cualquier otro lugar / canal de la plataforma.
Es común, debido a la multirreferencialidad que parecen compartir los escenarios virtuales dedicados al ocio digital, que el chat sea también un lugar de publicidad de la persona o personas que llevan a cabo la acción de emitir. Esta acción se lleva a cabo anunciando de forma periódica la situación en otras plataformas como Twitter o Instagram. En algunos casos, el usuario-emisor lleva a cabo una función de resignificación convirtiéndose en su propia marca que no acaba en la plataforma de Twitch.VTV sino que se expande a otras y viceversa.
Como se aprecia en la captura 1, los usuarios del chat tienen a la izquierda de su sobrenombre un símbolo que representan distintos roles dentro de la comunidad. Algunos sirven para diferenciar a los usuarios encargados de administrar y moderar el canal, otros representan a usuarios que han adquirido algún tipo de membresía y otros pueden representar figuras relevantes de la plataforma como usuarios-emisores reconocidos y con prestigio.

·         Donaciones, bits y subscripciones
Como he dicho anteriormente, cualquier usuario puede comenzar a emitir creando para ello un canal vinculado a su usuario. Esta forma de compartir contenido es gratuita. Aquellos usuarios que lo deseen pueden ofrecer distintos tipos de recompensa por la retransmisión. Estas recompensas son las donaciones directas y monetarias, los bits y las subscripciones.
Las donaciones suponen una forma de enviar dinero al usuario-receptor. Los bits, una suerte de moneda virtual, también es una forma de enviar pequeñas cantidades de dinero al dueño del canal además de entrar en un tipo de competición por ver quienes están entre los usuarios que más bits han regalado. Por último, las subscripciones suponen una forma de membresía con un mes de duración que ofrece servicios especiales previo pago de cinco euros. Entre las ventajas de ser subscriptor de un canal podemos encontrar la posibilidad de jugar o participar de la actividad del usuario-emisor, entrar en chats privados en otras plataformas o participar de sorteos.
Estas formas de contribuir económicamente ante determinados productos audiovisuales no representarían en sí mismas unas herramientas de comunicación especialmente notorias si no fuera porque se construye alrededor de las mismas una serie de estrategias para potenciar su uso. Ejemplo de esto lo encontramos en la captura 1 donde vemos en las capas superpuestas metas u objetivos a partir de los cuales se sortean regalos o se incorporan nuevos elementos a la retransmisión. Esta forma de hacer partícipes a los espectadores de la emisión y un sistema de recompensas original ha provocado que muchos usuarios-emisores se dediquen profesionalmente a la labor de compartir contenido. Dada la centralidad de estas donaciones económicas, cuando un espectador decide iniciar una, puede acompañarla de un mensaje que en la mayoría de ocasiones surge en la pantalla donde se está emitiendo y garantizando que su mensaje llegue al usuario-emisor y por extensión, al resto de espectadores.

·         Enlaces e indicadores
Las herramientas comunicativas que la plataforma utiliza para ofrecer información que considera relevante a los usuarios y para ayudarlos durante la navegación serán definidas aquí como enlaces e indicadores. Los enlaces a diferentes canales añaden información relativa al usuario propietario del canal, idioma, número de espectadores e información relativa a su estado actual ya sea activo o inactivo. Esta información resulta de vital importancia a la hora de escoger un canal que nos interese dada la organización por temas de interés que reina en la plataforma.
En segundo lugar, los indicadores nos ofrecen datos en tiempo real de un determinado canal. Número de visualizaciones totales, número actual de espectadores, número de seguidores, títulos, etiquetas, patrocinadores del canal, etc.  Esta información forma parte del conocimiento común que un usuario puede querer reclamara sobre un determinado canal.


·         Publicidad
La publicidad en esta plataforma supone una forma de sacar rentabilidad económica para aquellos usuarios que se dedican a tiempo completo o parcial a la labor de retransmitir y compartir contenido. Existen varias vías o herramientas para ello en función del lugar donde se lleve a cabo la acción publicitaria y el control del usuario-emisor de la misma.
En primer lugar, el usuario-emisor puede decidir poner anuncios en su pantalla cuando lo desee, siendo una práctica común el tratar esto acción con moderación para evitar romper el ritmo de la retransmisión y perder, en consecuencia, espectadores. La plataforma, a su vez, pone anuncios al principio de la retransmisión o a mitad de la misma con independencia de la voluntad del usuario-emisor.
En segundo lugar, el usuario-emisor puede situar diferentes elementos textuales o imágenes corporativas de las empresas que lo patrocinan en cualquier lugar de su canal. Por lo tanto, podemos encontrar esta información en la misma pantalla, en el chat o en la información relativa al canal.



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


·         Clement, T. (2015). Twitch TV: motives and interaction, a consumer perespective (tesis de master). Aalborg University: faculty of humanities, Aalborg, Dinamarca.

·         Fanjul-Peyró, C., Gonzáles-Oñate, C., Peña-Hernández, P. (2019) La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea. REVISTA COMUNICAR, V. XXVII (nº58), 105-114. Recuperado de https://www.revistacomunicar.com/

Sitios web
·         https://www.twitch.tv/